《電馭叛客2》要等到2030年,但我們早就活在夜城裡了:專訪《電馭叛客2077:絕非巧合》譯者李函

眾所期待的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)續作《電馭叛客2》(Cyberpunk 2),5月28日由CD Projekt RED宣布進入開發階段,但可能要等到2030年才問世。不過我們可能也不用等那麼久——當演算法比我們更懂自己,AI成為心靈導師腦機介面開始實裝人體,威廉・吉布森(William Gibson)40多年前開創的賽博龐克類型,似乎正一步步成為現實。

恰巧,前陣子我們訪問了《電馭叛客2077:絕非巧合》(Cyberpunk 2077: No Coincidence)譯者李函,這位也翻譯過《碳變》(Altered Carbon),熟悉賽博龐克敘事的專家如何看待當下?重新理解這個科幻類型,我們又能獲得什麼啟示?

《電馭叛客2077》 正式宣布開發續作。(來源:CD Projekt RED)


越來越乾淨的大眾化之路

Q:台灣賽博龐克作家馬立觀察到,當代讀者看《駭客任務》時會有「活在母體裡可能也沒什麼不好」的想法。這跟類型的影視化發展有關嗎?

賽博龐克大致可分成兩條路線:傳統路線和大眾化路線。傳統路線如威廉・吉布森的《神經喚術士》(Neuromancer)或尼爾・史蒂文森(Neal Stephenson)的《潰雪》(Snow Crash),會花費極大篇幅詳盡描寫「虛構科技的技術層面」。後來的《碳變》、《電馭叛客2077》在設定上依然著墨虛構科技,但新讀者可能覺得難以消化。

《駭客任務》(The Matrix)應該算是大眾化的指標——你能看到身體改造元素,但不會那麼血腥,大家想到的已經是基努・李維(Keanu Reeves)的酷炫動作,而不是噁心的部分。雖然它在北美是限制級,但觀眾不會看到太多肢解畫面。

不過《駭客任務》二三集之間推出的動畫短片集《駭客任務立體動畫特集》(The Animatrix),就包含了非常硬核的內容——機器研究人類時把戰俘活生生切成兩半,用探針刺激觀察反應。但在大眾化路線中,這些血腥描寫被大幅淡化。

《駭客任務立體動畫特集》補足了人類為何變成機器電池的起源故事。(來源:Reddit)

Q:這種轉變如何體現在其他作品中?

最明顯的例子是《機器戰警》(RoboCop)。1987年保羅・范赫文(Paul Verhoeven)版本充滿血腥畫面,探討身體改造、意識與程式設定的關係。2014年新版相對「乾淨」許多,處理得非常乾淨,分級也是輔導級(PG-13),執法工具電擊槍甚至有「不傷人模式」。

總的來說,大眾化路線傾向於放大「自由」——人機結合帶來無拘無束的感覺,反派被描寫成單純的惡棍。傳統路線比較少這樣簡化,會深入探討個體如何「在有限的範圍內尋求解脫」;大眾化路線則多半以主角獲得「徹底解脫」作結局。

1987年版的《機器戰警》對身體改造的描繪十分血腥。(來源:Bobby Carroll’s Movie Diary)


當自由成為一種錯覺

Q:這兩種路線在主題表達上還有什麼根本差異?

賽博龐克作品強調面對體制、大公司的「無力感」。像《駭客任務》的尼歐(Neo)或《碳變》的科瓦奇(Kovács),都是不屬於現有體制或想要逃離現實的角色。大眾化路線往往賦予這些角色更強大能力,讓他們輕易破壞體制,將複雜問題簡化許多。

但傳統路線如《潰雪》或《銀翼殺手》(Blade Runner)裡,主角無法摧毀整個系統。他們可能擊敗一些當權者,但最後仍生活在那個框架內。

關鍵是:推翻之後呢?你還是繼續使用那些科技,並沒有把植入物全部拔掉。如果回到「虛」與「實」的辯證,主角並沒有破壞「虛」,只是破壞了「虛」裡面的某些掌權者,然後自己仍留在「虛」裡面。

Q:可以說大眾化路線降低了賽博龐克的諷刺性嗎?有沒有取得平衡的作法?

我覺得遊戲《電馭叛客2077》有在試圖取得平衡。它最初是基於桌遊〈Cyberpunk RED〉的設定,因為桌遊通常依靠玩家的想像力,所以描寫得越血腥越可怕越好。

當它變成電子遊戲時,雖然設定上保留了身體改造這類元素,但為了顧及娛樂性和玩家接受度,在血腥呈現和批判深度上做了一定妥協。衍生動畫《電馭叛客:邊緣行者》(Cyberpunk: Edgerunners)也是如此,你會看到很多閃亮、酷炫的東西,也相對保留了賽博龐克核心的殘酷感和無力感。

桌遊〈Cyberpunk RED〉的角色圖。(來源:Sprites and Dice)


機器裡的鬼魂:當AI獲得靈魂

Q:賽博龐克如何處理人機界限,跟生成式AI爆發後的人機互動有什麼互通?

我會想到《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)的漫畫後期變得非常奇幻,主角草薙素子(Motoko Kusanagi)直接變成類似「仙道」的存在;用日本和中國神話中「仙人」的概念來描寫機械與肉體合一後的昇華。這對應了英文標題「Ghost in the Shell」中的「Ghost」——「機械中的鬼魂」。

這概念也出現在《神經喚術士》續集《零伯爵》(Count Zero)中。AI獲得自由後,像巫毒教的神靈一樣出現在網路上,形象都類似巫毒教神祇。

這帶來的思考是,當意識可以在網路中自由遨遊,這是否已與神的大能無異?當意識可不斷轉移到義體,我們是否獲得了永生?

賽博龐克的特別之處在於,它不是透過實際的神祇,而是透過「機械中的鬼魂」來帶出我們期待的「超自然」,去提問科技讓我們成神,究竟是好是壞?

Q:2002年《攻殼機動隊》動畫版《STAND ALONE COMPLEX》,也透過會思考的AI戰車「塔奇克馬」(Tachikoma)發展出「個性」來辯證所謂機器裡的鬼魂。但你提到科技讓我們成神是好是壞的思考,這跟當下科技七巨頭的影響很類似?

我會把賽博龐克當成借鏡。如同賽博龐克不斷討論的,我們在這個「虛」的環境裡要怎麼保持自己的「實」?當我們用AI或選擇網路化身時,如何不被AI或化身控制?

現在很多科技媒體開始談「數位排毒」,也有點像賽博龐克所謂的有限解脫。絕大部分人從哪裡得到這些資訊?答案是手機。睡前看手機,醒來第一件事也是看手機,然後看到文章說「我真的不應該繼續這樣」,但還是再滑半小時。

最終仍是「你以為解脫了,但其實還在那個網路空間」,並沒有真的跳脫。很多人以為透過這些賽博雞湯得到了滋養,或對數位時代產生危機意識,但其實沒有,更像是科技公司在略施小惠,反而賺到了點閱率、黏著度。

就像《駭客任務》第一集的叛徒為了牛排背叛人類,但他其實知道牛排不存在。

《攻殼機動隊》裡的塔奇克馬雖然只是賣萌的配角,卻演繹了「Ghost in the Shell」的真諦。(來源:Ghost in the Shell Wiki)


從賽博心靈雞湯到借假修真

Q:聽起來很絕望。賽博龐克故事都只能這樣悲觀收場嗎?回到現實,我們也只能這樣悲觀嗎?

賽博龐克有一種宗教頓悟,其中一個便是佛教說的「借假修真」。意思是,我們現在看到的是幻象,但不要執迷,在無法脫離的狀況下,也不要沉溺其中。

回到賽博龐克,就如同你被迫進入虛擬之後,可不可以保持本性,而不只是隨波逐流。當你面臨抉擇,要留在虛擬裡還是掙脫出來?更要進一步思考:掙脫出來有什麼意義?留在裡面又有什麼意義?

賽博龐克的核心是要你撥開洋蔥般的外皮,找到本心。但你每剝一層,就會有新的一層「虛」出現。科技一直進步,我們不斷擁有新東西,洋蔥皮一層層變厚,而且越長越漂亮、越複雜,虛擬越來越真實。

你說著迷其中會犯下很大錯誤?可能未必。但你會不會因此失去與本心的連結?我覺得會。

Q:最終的問題也許不是要等多久才能玩到下一款賽博龐克大作,而是我們如何在這個已賽博龐克化的世界裡「借假修真」?

對,賽博龐克其實是需要靜下來閱讀的類型,無論是傳統還是大眾化路線都有不可避免、沉重的一面,所以越讀越像修行。

李函現為自由譯者,自言從小靠《星戰》與《魔戒》作為精神食糧,還翻譯過《肌膚之侵》、《克蘇魯的呼喚》、《沙丘電影設定集》等科幻作品。

返回頂端