最近,遊戲圈傳出一則引人注意的消息:據傳《俠盜獵車手 6》(Grand Theft Auto,GTA VI)將導入擁有AI對話與記憶能力的NPC,不再只是幾句固定台詞、走幾條巡邏路線,而是可能「記得你做過的事」,甚至根據你的行為給出不一樣的反應。雖然Rockstar並沒有證實這項技術真的會上線,但這類討論已經讓玩家開始想像:如果每個NPC都能記得你搶過他、揍過他,或是有可能打電話報警,那《GTA 6》是不是將有著破天荒的開放度?

讓人期待到不行的《俠盜獵車手 6》,延到2026年發售。
跟著腳本走的傳統NPC,但已經夠逼真
聽到《GTA 6》即將導入AI NPC的傳聞,許多玩家腦海裡第一個浮現的,或許就是那款NPC最有靈魂的《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2)。畢竟這兩款作品都出自R星(Rockstar)之手,而《碧血狂殺2》早在2018年就打著極其逼真的NPC互動著稱。
如果你玩過《碧血狂殺2》,應該對那種「NPC怎麼還記得你幾天前幹的壞事」的感覺不陌生。你可能搶了一間店,過了幾天再回到同一個小鎮,路人還會對你指指點點、有人報警、有人逃跑,感覺上好像「真的」犯了什麼滔天大罪。但其實,這些都不是什麼AI模型在運作,而是靠著設計精密的狀態標記與條件判斷所產生的行為。

《碧血狂殺2》裡自由度極高的NPC當時也引發不少討論。
這就是傳統遊戲中NPC的「記憶」系統,每當你做出一個選擇,例如說謊、偷東西、救人或打人,遊戲會記下一個變數,像是「player_killed_shopkeeper = true」,然後在之後的對話或行為中對應出不同的腳本。
像之前以超高自由度獲得極高評價的《柏德之門3》(Baldur’s Gate 3)也採用了同樣的邏輯,只是把這套系統推向了對話與關係更細緻的層級。例如你說錯一句話、選錯一個支線選項,隊友可能就不高興;但如果你一路順著他的喜好走,甚至還可以開啟戀愛劇情。這讓人有種「NPC真的在跟你建立關係」的錯覺,但實際上仍是靠大量分支與條件組合堆出來的。
《GTA 6》導入AI NPC的傳聞四起
如果說傳統NPC 的「記憶」是靠腳本運作,那所謂的AI NPC,就是試圖把這些角色變得更即時、也更自由。簡單來說,就是讓他們可以「自己反應」,而不是只是按照預設流程走。目前已經有不少公司在往這個方向推進,例如:NVIDIA ACE、Inworld AI、Replica Studios等。
不過,這類系統目前多半還在獨立遊戲或技術展示階段,但像《S.T.A.L.K.E.R. 2》和《Unknown 9: Awakening》已經逐步嘗試導入。也就是說,如果未來《GTA 6》的路人真的能用自然語言跟你對話,甚至記得你之前偷過他的車,這在技術上來說並不是遙不可及的事。問題在於:這類功能成本高、效能需求重,要真正套用在大型遊戲裡,還需要找到一個夠穩定的落實方式。

《GTA 6》上個月釋出彷彿像是真人電影般的預告。
雖然Rockstar尚未公布AI NPC的具體設計,但近幾個月來,包含技術專利與玩家社群的討論,都讓人對《GTA 6》的角色互動充滿想像。在Reddit上,有人推測NPC可能會記得玩家曾經說過或做過的事,也期待角色能根據天氣、事故等環境變化產生對應反應。目前這些仍屬社群中傳聞和腦補,實際遊戲內容尚未可知,但NPC若能在互動上展現更多變化,的確反映了玩家對開放世界「角色反應性」越來越高的期待。
AI NPC真的符合玩家的期待嗎?
從技術想像回到遊戲設計本身,不難發現:玩家真正期待的,可能不是NPC變得多聰明,而是這些角色是否能「記住」玩家的選擇,並且在未來的遊戲過程中產生實質的影響。像是你曾經幫過某個路人,他之後會在某場混戰中幫你一把;或是你累積太多壞名聲,導致某些區域對你全面敵對、甚至封鎖任務。這些都是在遊戲脈絡下,讓人感覺「被記住」的方式。但這些設定其實透過腳本與變數控制就能實現,不一定要依賴AI。
這也是為什麼,有些玩家對「AI NPC」這個概念抱持保留態度。不是因為看見AI就唱衰,而是擔心導入AI後,角色反而失去了原本的個性與節奏。畢竟,大多數玩家真正喜歡的,還是那些經過精心設計、有獨特人設與角色弧線的NPC。如果處理得不好,AI NPC甚至可能讓體驗變得更出戲。
當然,如果你是真的很想和NPC大聊特聊、甚至是發展感情線,那說不定⋯⋯你需要的其實是別種遊戲類型。




