Steam硬體生態系的前世今生:十年磨一劍,Valve如何讓Steam Machine捲土重回主機市場

2025年11月,Valve一口氣發表了三款全新的硬體產品:新世代Steam Machine主機、Steam Controller控制器與Steam Frame VR頭戴裝置。「Deckard」等代號雖然早就在圈內流傳,外界也不斷揣測他們正悄悄醞釀什麼,而Steam真正以這樣的規模、一次把累積已久的硬體成果端上檯面,還是讓整個遊戲圈愣了一下。熬了這麼多年,Valve看來是真的準備好要強勢回歸硬體戰場。

先來看看這Steam硬體全家福。(來源:Valve)

怎麼會說是「回歸」呢?不提你或許不知道,這並不是Valve第一次嘗試出主機、控制器、和VR頭顯,只是最後成果不如預期。事實上,這次的發布更像是他們在失敗近十年後,再次踏上同一條戰線;只是這一次,他們帶著Steam Deck成功所印證的方向與經驗,有備而來,準備再挑戰由傳統主機主導的客廳娛樂,與Meta主導的虛擬實境遊戲。

本文將帶你回顧Valve這段長達十年艱辛跌宕的歷程:從2015年那場因策略分散與混亂而收場的硬體計畫開始、到開啟支線任務——Valve Index與HTC VIVE的VR合作、再談Steam Deck如何成為扭轉局面的關鍵,最後回到即將在2026年登場的三款新硬體。一起來看看這套更緊密、策略更明確的生態系,是否真有機會讓Valve當初「讓開放的PC遊戲走到所有人面前」的願景,更接近現實。

目錄:

首次嘗試:2015年「Steam Universe」的宏大願景

不只是掌機的掌機,承先啟後的Steam Deck

浴火重生的Steam硬體生態圈

Steam Machine給你六倍效能

Steam Controller:繼承Steam Deck的搖桿佈局

Steam Frame:再戰VR,是PC VR也是一體機

開放誠可貴,信仰價更高?


首次嘗試:2015年「Steam Universe」的宏大願景

時間回到2015年前後,Valve提出了名為「Steam Universe」的宏大計畫。核心目標非常明確:把 Steam平台上龐大、開放的PC遊戲庫(也就是你各位的收藏庫),從書房的電腦桌解放到客廳,直接挑戰Sony PlayStation與Microsoft Xbox主機長期穩固的主導地位。 不過,事情可沒那麼容易,最終這個雄心壯志以失敗收場。究其原因可以說是犯了策略上的根本性錯誤——Valve企圖將一個開放、多樣化且複雜的PC硬體模式,強加於一個極度重視統一、簡潔與「隨插即玩」體驗的主機市場。

・初代Steam Machine:百家爭鳴下的體驗碎片化

初代Steam Machine最大的問題,或許來自於Valve並未像傳統主機商那樣親自設計並統一硬體規格,而是選擇與多家第三方硬體製造商(如Alienware、Zotac等)合作,授權他們生產各式各樣的「Steam主機」。這種在PC產業看似合理的傳統模式,在主機市場卻不是那麼回事。那時的策略,造成市場上充斥著各種規格與價格(從499美元到6000美元不等)的「Steam Machine」,消費者面對數十種性能、外觀各異的選項,完全無法理解該如何選擇。這與傳統遊戲主機提供單一、穩定硬體規格,讓使用者能獲得一致性體驗的策略背道而馳,最終只讓潛在的消費者感到困惑與卻步。

以上這些都是Steam Machine。

・空有SteamOS,軟體面也面臨危機

有了前述的硬體策略,已讓局面變得複雜不堪,但軟體層面的缺陷更可說是致命一擊。2013年推出的SteamOS,是Valve自家基於Linux打造的作業系統,希望藉此從軟體到硬體都掌握在自己手中,真正做出一台「屬於Steam的主機」,這可以視為他們硬體佈局的第一步。

當時的願景是讓玩家能暢玩整個Steam遊戲庫,但在Proton尚未成形前,這個目標等於說不可能。Proton是一個將原生Windows遊戲轉譯至Linux上運行的相容層,而這項技術在2015年前後還只是個概念,距離真正能跑大量Windows大作的水準非常遙遠。直到2022年SteamOS 3.0版本問世,加上Steam Deck的助攻,才終於解決這個痛點。

早期的SteamOS僅能原生執行極少數以Linux開發的遊戲,絕大多數主流Windows遊戲都無法運行。這使得Steam Machine的主要賣點——自家龐大的遊戲庫——完全無法兌現,淪為一台功能殘缺的客廳PC。

・過於前衛的控制器,高學習曲線的挑戰

別懷疑,Valve在那時也與主機同步推出了第一代Steam Controller,是一款充滿創意但極具爭議的產品。它大膽地用兩個高解析度觸控板(Trackpads)取代玩家早已習慣的右類比搖桿,以試圖模擬滑鼠的精準操作。是的,你沒看錯,他們至今仍沒有放棄觸控板這條路,這後面我們會再介紹。

嗯⋯⋯光用看的就覺得有點陌生。(來源:Valve)

只是理念再前衛,玩家的手感習性還是另一回事。觸控板的學習曲線太陡,加上大家用了數十年的「蘑菇頭」操作邏輯,很難一下子切換過來,市場反應因此極為兩極。最終也在2019年以高達一折折扣的清倉大拍賣畫下句點,正式結束第一代Steam Controller的生命週期。


潛行的巨人:Valve與虛擬實境的十年長征

當外界仍關注於Steam Machine嘗試將Steam帶入客廳時,Valve其實早已在另一條路線上默默推進——虛擬實境(VR)。後來人們常把這視為主機計畫受挫後的轉向,但事實上,兩者幾乎是同步展開的雙軌發展。 對Valve而言,踏入VR並非出於臨時決策,而是多年研究自然收攏後的結果。從低延遲渲染、光學模組到空間追蹤,他們在技術上早已打下深厚基礎,彷彿一切都只差臨門一腳。

真正讓這項研究轉化為戰略行動的引信,是2014年Facebook以鉅資收購Oculus的震撼彈。那一刻,Valve敏銳地意識到:若下一個運算平台落入社群巨頭手中,演變成封閉的「圍牆花園」,那麼依賴開放生態的Steam將被迫退居邊陲。 這場外部變局,成了讓他們必須親自出手的理由。VR,從技術研究的一條支線,正式升級為關乎生態存亡的戰略防線。

・結盟:HTC讓技術成為產品

在2015年MWC展會上驚艷全場的HTC Vive,正是這股焦慮與野心交織下的產物。彼時的Valve雖然手握革命性的SteamVR平台與Lighthouse技術,但在硬體量產上的能力幾乎一片空白。這時,HTC成為了不可或缺的戰略盟友。

你或許會好奇,怎麼找上曾一手打造全球首款Android智慧型手機的先行者?一切源於2014年夏天的一場會面。當HTC高層親赴西雅圖體驗過原型機後,雙方驚喜地發現彼此的願景竟一致,決心要聯手打造出地表最強的「高階」虛擬實境裝置。HTC更為Valve帶來極度欠缺的資源:成熟的工業設計能力、精密的硬體工程經驗,以及全球化的供應鏈與銷售通路。

HTC VIVE的誕生。(來源:HTC)

透過與HTC的互補合作,Valve實驗室中那些充滿原始氣息的VR原型機,才得以被雕琢成外型洗鍊、配戴舒適且品質穩定的消費級產品,HTC Vive並於2016年4月正式發售。

・拉回自主權的Valve Index

不過,合作開發與技術展示終究只是起步。經過幾年歷練,Valve在2019年決定收回主導權,親手打造一台能完全貫徹自家理念的裝置,也就是Valve Index。

Valve Index的目標從來不是追求普及率。它擁有極高的螢幕更新率,搭配能捕捉手指細微動作的Knuckles控制器,它是為了立下標竿,試圖重新定義什麼才是頂級的VR體驗。這套硬體也在2020年等到了它的靈魂伴侶《戰慄時空:艾莉克絲》 (Half-Life: Alyx)。

你是當年在底下敲碗的一份子嗎?

這款史無前例的旗艦大作,徹底打破了「VR只有小遊戲」的迷思。它是專為Valve Index的精密操作而設計,用前所未見的物理互動與敘事深度證明,VR絕對有資格承載3A等級的遊戲鉅作。同時也證明了,Valve不光是平台商,更有能力親手定義下一代的互動媒介。

・原來Valve尚未放棄VR

從HTC Vive到Valve Index,再到《Alyx》的技術高峰,Valve似乎一度指引了VR的未來,但隨後卻陷入了令人難熬的冷凍期。

這幾年間,社群只能不斷從Steam更新檔的代碼中,挖掘出像「Deckard」這類神秘代號來自我安慰,卻始終等不到官方的正面回應。尤其是當他們推出Steam Deck時,外界對Valve的下一步更是感到霧裡看花。大家甚至開始懷疑Valve是否已經放棄了小眾的VR市場,轉而擁抱掌機帶來的紅利。當時沒人能看清他們的佈局,只覺得這家公司似乎又再一次「數不到三」,把VR遺忘在角落。

直到這次硬體大全餐出爐,端出新一代VR頭顯「Steam Frame」,這一切才有了合理的解釋。

那些技術並未被擱置,而是不斷的重新拆解、測試,加上後來在掌機市場磨練出的供應鏈與製造能力,最終都成為了養分。讓Valve得以在十年後,再次喚醒VR玩家的信仰。


不只是掌機的掌機,承先啟後的Steam Deck

然而,要真正理解Valve如何能在2026年推出硬體大全餐,我們必須先把時間回到2021年。那一年,Valve推出了一款跌破眾人眼鏡的產品,不僅彌補了過去的遺憾,也為未來的所有硬體鋪了路。

回頭看2021年,Steam Deck剛問世時,它那略顯笨重的巨大身軀,其實讓不少習慣輕便設備(尤其是被Switch寵壞了)的玩家感到卻步,甚至因此看衰它,認為是Steam死忠粉在自high。但在正式發售後,市場才逐漸回過神來,意識到Valve的真正意圖:Steam Deck的本質並非一台單純的掌機,而是一台被濃縮成手持形態的「微型PC」。它的操作邏輯、它的自由度(可以裝Windows、可以改機、可以裝Mod、可以進Desktop Mode),都讓玩家發現:「哇,這不是另一台封閉的Switch,這真的是一台隨身攜帶的電腦。」

對Steam玩家來說,Steam Deck無非是一種領域展開。(給大家看看我的Steam Deck)

・Proton是救星!

Steam Deck能這麼成功,第一個功勞要給Proton。這套相容層技術經過多年打磨,終於真正成熟了。它讓絕大多數Windows遊戲,不用開發者額外移植,就能直接在Linux系統的SteamOS上順暢跑起來。

這個技術的突破,解決了當年Steam Machine最頭痛的問題:沒遊戲可玩。它總算兌現了Valve多年前「暢玩Steam遊戲庫」的承諾,讓Steam Deck成為一台能把數萬款PC遊戲放進口袋的機器。

相信你各位的口袋也可以的。

・失敗為成功之母

Valve顯然記取了Steam Machine硬體混亂的教訓,在Steam Deck上改走完全相反的路。他們放棄了當年那套碎片化的多廠商模式,轉而學習遊戲主機的作法:只推一款由官方親自設計、規格完全統一的硬體。

這個改變的好處非常明顯。對開發者來說,他們不用再煩惱數十種硬體規格,只要鎖定一個性能目標去最佳化就好。對玩家來說,這代表他們能享受到穩定、一致、開箱即用的體驗。這種模式確實學到了傳統主機的優點,也大大降低了玩PC遊戲的門檻。

・Steam Deck難道不是一種特洛伊木馬?

Valve這次的市場策略也聰明得多。Steam Deck沒有跑去客廳跟PlayStation、Xbox硬碰硬,而是巧妙地用「高效能掌機」這個無害的身分切入市場。這看似是一台滿足核心玩家隨身需求的玩物,實則是一隻精心設計的「特洛伊木馬」。

當玩家開心地用它在床上玩著《艾爾登法環》時,Valve其實已經成功將SteamOS帶到了數百萬玩家手中,在不知不覺中降低了對Windows的依賴。

更深層的佈局在於「Steam Deck驗證」(Deck Verified)系統。這套機制表面上是為了告訴掌機玩家哪些遊戲好操作,實際上卻是在提前進行一場大規模的SteamOS相容性普查。透過這個綠色勾勾,Valve在不驚動市場的情況下,引導開發者主動適配Linux環境,並建立起龐大的相容性資料庫。這意味著,當未來Valve推出客廳主機或VR設備時,他們已經擁有成千上萬款「驗證過」能完美運行的遊戲,而不必從零開始。

Steam Deck驗證仰賴大量玩家的回饋。(來源:Valve)

Steam Deck的成功不只是產品賣得好,更重要的是它在戰略上的意義。它用漂亮的銷售數字證明了「脫離Windows生態」是可行的,也證明了「官方主導的統一硬體」這條路走得通。


浴火重生的Steam硬體生態圈

聊了這麼多,終於要回到重頭戲了。如果說2015年是一場災難,2021年的「Steam Deck」是一次成功的單點突破,那麼2026年,就是Valve汲取了這十年所有血淚經驗後,真正要展現的「完全體」。這一次登場的不再是單打獨鬥的實驗品,而是一個邏輯縝密的戰略三角:新一代Steam Machine、Steam Controller,以及Steam Frame。 它們共享著來自Steam Deck的成功基因,共同解決特定場景下的痛點:Steam Machine是強大的家庭運算核心;Steam Controller實現了輸入體驗的無縫轉移;而Steam Frame則同時向一體機VR與 PC VR市場發起雙線進擊。

可愛又迷人的Steam Hardware硬體家族,不過新一代的Steam Deck只能先等等⋯⋯(來源:Valve)

・Steam Machine給你六倍效能

新款Steam Machine徹底修正了當年的錯誤,從混亂的多廠商模式轉變為單一、強大且由Valve親自操刀的官方硬體標準。不過,統一規格並不代表完全封閉,Valve依然在可控的範圍內,為硬核玩家保留了一定的客製化程度。此外,Steam Machine的定位非常明確:做一台安靜、強大的客廳運算核心。為了支撐這個野心,Valve在散熱與規格上下足了功夫:

  1. 運算核心:搭載半客製化的AMD Zen 4處理器(6核心/12執行緒),配合擁有28個運算單元的 RDNA 3 GPU。
  2. 記憶體架構:不同於Deck的統一記憶體,這次採用了分離式設計。16GB DDR5系統記憶體搭配 8GB GDDR6獨立顯示記憶體,更接近傳統高階PC的配置。
  3. 自由客制:雖然外型是主機,但它繼承了Steam Deck方便更換SSD的優良傳統,甚至預留了外殼介面,讓社群能設計並3D列印自己的模組化外殼。此外,還有超酷的LED燈條,可以顯示下載進度等資訊。
  4. 高效能:效能達到Steam Deck的6倍以上,足以在客廳電視上透過FSR技術流暢運行4K 60FPS的遊戲畫面。

可客製化的外殼也在社群上引發討論。(來源:Valve)

但Valve的野心不只在於讓它接電視玩遊戲,更將它定位為整個生態系的「心臟」,利用其強大的算力,透過區域網路將頂級畫面串流給手上的Deck或頭上的Frame,甚至是你的其他裝置,讓周邊設備能輕裝上陣。

・Steam Controller:繼承Steam Deck的搖桿佈局

還記得前面提到那個太難用的初代Steam Controller嗎?新版Steam Controller繼承了Steam Deck的搖桿佈局,同時保留了觸控面板、蘑菇頭(類比搖桿,Analog stick)、方向按鍵,且可自訂自由度高。讓玩家就算把Steam Deck接上電視時,也有一台好用的搖桿可操作。

  1. 複製完美經驗:這支手把完整繼承了Steam Deck的配置,保留了雙觸控板、蘑菇頭與實體按鍵,以及四個可自訂背鍵,讓肌肉記憶無縫轉移。
  2. 解決痛點:採用了抗飄移的TMR (Tunnel Magnetoresistance) 搖桿,徹底根除了傳統搖桿的壽命問題;配合長達35小時的驚人續航力,解決了頻繁充電的焦慮。
  3. 無縫連接:隨附一個名為「Puck」的磁吸充電座,同時也是低延遲2.4 GHz無線接收器。新款Steam Machine也已直接內建此模組,真正實現了主機級的「開箱即用」。

・Steam Frame:再戰VR,是PC VR也是一體機

最後,我們來談談這場發表會的壓軸,也是VR玩家等了最久的——Steam Frame。距離上一代 Valve Index發布已經過了快七年。當年Index確實靠著高更新率與精準的手指追蹤立下了PC VR的標竿,但說實話,那兩顆必須架在牆角的基地台,還有那條永遠絆腳的傳輸線,始終是它難以普及的硬傷。

不僅能運行VR內容,還能透過虛擬大螢幕暢玩PC遊戲。(來源:Valve)

這幾年,看著Meta (Quest) 和Sony (PlayStation VR)逐漸主導市場,並建立起各自的封閉生態,Valve終於給出了回應。Steam Frame的出現,就是要用SteamVR一貫的開放架構,加上靈活的「雙模式」策略,來解決長久以來玩家在「畫質」與「便利性」之間的兩難。

Steam Frame。(來源:Valve)

Steam Frame的戰略核心與技術特點可歸納為以下幾點:

  1. 真正的「兩者兼得」:Steam Frame不再讓玩家在獨立VR和PC VR之間做選擇。它透過內建的強大運算核心和專用Wi-Fi 6E接收器,實現了高階PC VR的畫質與一體機的無線自由。
  2. 開放的運算核心:搭載高階Snapdragon 8 Gen 3處理器,運行SteamOS。這讓Steam Frame本身就是一台獨立的電腦,不僅能運行VR內容,還能透過虛擬大螢幕直接暢玩Steam遊戲庫中的數萬款平面PC遊戲。
  3. Pancake光學與極致視覺:Steam Frame採用了輕薄的自訂Pancake鏡片,不僅大幅縮減了頭顯厚度,更提供全螢幕的清晰度與寬大的眼盒範圍。面板為雙眼各2,160 × 2,160 LCD,並支援72-144Hz的可變更新率,確保畫面流暢度。
  4. 注視點串流技術:內建的眼球追蹤功能是實現超低延遲無線串流的關鍵——「注視點串流技術」(Foveated Streaming)。它能集中運算資源和頻寬渲染眼睛注視的區域,在維持144Hz高流暢度的同時,極大化傳輸效率。
  5. 人體工學的舒適革命:捨棄Valve Index重心靠前的設計,Steam Frame透過巧妙配重,將電池後移,使得前方核心模組僅重約190g(總重約435g),大幅提升長時間配戴的舒適度。

連VR控制器的佈局也做成可以輕鬆遊玩一般PC遊戲的佈局。(來源:Valve)

・Steam Frame 與市場主流產品規格對比:

特點Steam FrameValve IndexMeta Quest 3VIVE Focus Vision
使用模式皆可 (雙原生模式)純PC VR一體機 (可串流 PC)皆可 (強調無損 PCVR)
運算架構獨立 (Snapdragon 8 Gen 3)+ PC串流僅PC有線獨立(Snapdragon XR2 Gen 2)獨立 (Snapdragon XR2)
光學透鏡自訂Pancake鏡片雙元件菲涅爾 (Fresnel)Pancake鏡片菲涅爾 (Fresnel)
單眼解析度2,160 × 2,1601,440 × 1,6002,064 × 2,2082,448 × 2,448
更新率72-144Hz80-144Hz72-120Hz90Hz (獨立) / 120Hz (PCVR)
傳輸方式無線 (Wi-Fi 6E 專用接收器)有線 (DisplayPort)無線 (家用路由器)無線/有線 (DisplayPort 無損模式)
眼球追蹤
重量 (總重)約435g約809g (含頭帶)約515g約590g
核心優勢無線高畫質、144Hz、開放系統高更新率、寬視野、精準定位高性價比、彩色透視、輕便無損畫質傳輸、熱插拔電池

開放誠可貴,信仰價更高?

貫穿這三款新硬體的靈魂,依然是Valve最堅定不移的信仰——「開放」

當Sony、Nintendo甚至Meta都在築起高牆,試圖把玩家鎖在自家的花園裡時,Valve卻反其道而行。你不喜歡SteamOS?請便,Steam Machine允許你隨意安裝Windows。你想客製化外觀?官方直接提供3D列印檔案。這種把PC平台的自由精神,用便利的主機形式包裝起來的策略,正是Valve與其他科技巨頭最根本的區別。

然而,這場「文藝復興」看似完美,卻也並非沒有隱憂。

我們依然沒有看到下一代Steam Deck的身影,雖然官方一句「不是今天」暗示了它的存在,但它的定位會如何隨生態系演變,仍是未知數。更值得玩味的是內容策略——這次沒有像《Half-Life: Alyx》那樣的護航神作。Valve似乎在賭,賭一個能玩所有Steam遊戲的開放平台,本身就比任何獨佔大作更具吸引力。

再加上近日在社群上也傳出Steam Machine可能還有一些痛點需解決。目前不少多人競技遊戲,如《Fortnite》、《決勝時刻》 (Call of Duty)、《Destiny 2》、《戰地風雲》系列以及《PUBG》,由於其防作弊軟體僅支援Windows,導致無法在SteamOS上運行。這意味著,買了這台「主機」的玩家,可能尷尬地發現自己無法和朋友連線玩最熱門的射擊遊戲。除非Valve能與這些發行商達成協議,否則這將是Steam Machine推向大眾市場時極大的軟體痛點。

最後,不得不談到價格。

Valve面臨著一個極高難度的平衡題:Steam Machine擁有媲美高階PC的效能,成本勢必不低;但若要真正攻佔客廳,它的定價又必須與PlayStation和Xbox這些「賣硬體賠錢、靠軟體賺錢」的傳統家機競爭。如果定價過高,它可能又會變成只有硬核玩家才會買單的奢侈品,重蹈2015年曲高和寡的覆轍;如果定價太低,Valve的口袋是否深到足夠支撐這場補貼戰?這將是決定這套生態系能否普及的關鍵變數。

至於這場賭局的結果如何?或許就像G-Man在《戰慄時空 2》(Half-Life 2)的那句經典台詞所說的——「對的人,在錯的地方,也能造成天翻地覆的改變。」(The right man in the wrong place can make all the difference in the world.)究竟Valve是不是那個能夠造就改變的人呢?讓我們拭目以待。

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