再談Presence,這跟VR的沉浸感有什麼不同?

幾週前,我寫了一篇關於「VR典範轉移」的文章,認為VR即將跨進一個新時代,不再只追求「沉浸感」(immersion),而轉變成以「臨場感」(presence)為主體的時代。文章的點閱率還不賴,自我感覺頗良好,不過也不意外,收到一些VR同好的疑問和回饋。

最經常出現的一個疑問,就是認為「沉浸感」和「臨場感」是相同的東西,只是我換句話說的「行銷術語」。這讓我不禁反省到,或許是presence根本就不應翻譯成「臨場感」,否則會讓人產生誤解。根據 牛津字典,presence的解釋是——(of a person) the fact of being in a particular place,如果要更嚴格地定義presence的翻譯,應該稱之為「在場」或「存在」會更為恰當。

有了更合適的翻譯後,我希望再寫一篇文章狗尾續貂,進一步闡述immersion和presence兩者本質上的不同。


沉浸感:追求真實的感官體驗

大家都知道,虛擬實境並非真實,也不會是真實,它只是一種「彷彿真實」的體驗。而沉浸感,正是初次嘗試VR會心生讚嘆的理由,這也導致往後的VR發展不斷往硬體面與內容面提升。硬體面,就是更好的解析度、更快的更新率、更廣的FoV;內容面,簡單說就是更真實的世界觀設計,除了畫面更真實外,還需要許多互動設計,讓玩家感受到真實性,比如看到門就要能開,或者更多的體感功能,像是中槍真的會疼痛等等。

總的來說,沉浸感就是去模擬真實世界的狀況,讓人真的能沉浸其中,是一種意圖企及「真實感官體驗」的追尋。

在上一篇文章中,我舉了HTC VIVE的臉部追蹤、眼球追蹤、動作追蹤,Facebook祖克柏也表明 Oculus未來也要往同樣的目標努力,加上 Microsoft Mesh混合實境平台 為例,佐證「VR從immersion跨進presence的時代已經來了」,目的並非是要貶低沉浸感的重要性。而是,只要摩爾定律(Moore’s law)有效,圖像計算能力和顯示技術就會飛速成長,只要遊戲產業依然蓬勃,互動設計的沉浸體驗就只會更真實。但這並不代表沉浸感會是VR唯一的出路,因為場上玩家都正在或已經宣示了「Presence」的重要性。


存在感:追求真實的情感交流

如果說沉浸感是希望VR能夠企及「感官所及的真實世界」,那麼存在感就是希望能夠企及「面對面互動的真實感受」。兩者並非階段性的不同,也不相互牴觸,而是強調的重點不同。

舉個例子,經歷過聊天室時代或用過交友App的人都知道,交網友這件事,在不開視訊鏡頭的情況下,交流就只是單純的文字往返。文字、顏文字、emoji,承載著我們的情感,只要彼此有互相瞭解的興致,聊天就聊得下去,但若是打個「安安住哪幾歲」然後就被發洗澡卡,那麼聊天自然就無法繼續。你的投入及對方的回應,決定了情感交流的可能,如果話不投機、聊不下去,便沒必要「人在心不在」,也就失去了「在場」的必要。

再與《雲端情人》(Her)電影舉例,主角Theodore為何不與人類談戀愛,而要和一個人工智慧相愛?若以真實性來看,只有聲音的Samantha根本沒有形體,怎麼會比人類更真實?但將「情感交流」因素加入,Theodore無法從網路交友得到滿足,在現實中也遇不到懂他的人,但「不存在」的Samantha卻成為Theodore「存在」的理由,他再也不空虛,甚至拿著手機鏡頭充當Samantha的雙眼,帶著AI到真實世界約會,就像「旅行的重點不是去哪裡,是和誰一起去」這句老話。

這也是為什麼VR旅遊的重點,並不是多麼逼真的景點,VR演唱會的重點,並不是讓粉絲站在第一排,VR電影院的重點,並不是IMAX大巨幕。為什麼大家都把社交功能加進去?因為,比起究極的感官體驗,一起做些什麼事,才是讓我們感到自身存在的理由。

VR的價值,不僅在於電腦模擬的三維畫面,不僅在於讓使用者置身於同一個空間,而在於語音、眼球追蹤、表情追蹤、動作追蹤等等功能能承載我們的情感,賦予了我們在VR中表達的能力,讓《雲端情人》的科幻奇想也好,現正發生的網路交友也好,那句肉麻的「我真希望你在我身邊」能夠實現,這就是VR新時代的潛力所在。


曾經有人預言:「VR會是最終的媒介」,如果這個預言終究有成真的一天,那麼,presence似乎朝著這個VR願景跨出了一大步。所有的媒介,語言、文字、圖像、繪畫、影片,都是在轉譯人類想像力,在未來,VR或許也會成為書寫我們想像力的一種工具,但在一本曠世巨作誕生之前,我們的確需要先學習如何表達,而presence的轉向或許就是第一步。

講到這兒,希望你稍稍能體會。「沉浸感」與「存在感」追求的都是真實,只不過兩者分別代表著真實的不同面向,前者決定了你玩VR的理由,後者決定了你使用VR的理由,Gameboy不會人手一台,但智慧型手機會,這是科技巨頭真正的潛台詞。

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