只要進入虛擬實境,人人都可以是《好奇的愛麗絲》

繼去年與法國羅浮宮《達文西逝世500週年特展》合作,推出 《蒙娜麗莎:越界視野》虛擬實境內容 的VIVE Arts,今年又與英國V&A博物館2021年度大展合作,推出一款以經典英國兒童文學《愛麗絲夢遊仙境》(Alice’s Adventures in Wonderland)為主題的VR《好奇的愛麗絲》(Curious Alice)。

為了《愛麗絲:越奇越怪》(Alice: Curiouser and Curiouser)年度大展,V&A博物館邀請曾為英國天團 Coldplay設計打造《Live in Buenos Aires》專輯封面 的冰島當代插畫家Kristjana Williams,重新詮釋愛麗絲這部百年依舊不衰的作品。VIVE Arts也以這位冰島插畫家的作品,製作深具互動性的愛麗絲VR內容。最近,由於疫情的緣故,V&A博物館使用ENGAGE 平台,先行為明年的年度大展在VR上舉辦預展活動,廣邀世界媒體及觀眾搶先體驗愛麗絲的視角,跟著她一起跳進兔子洞,展開一連串奇幻的冒險旅程。先來看看《好奇的愛麗絲》預告:


脈絡的部分終於交代完畢,接著,讓我們進入VIVE Arts最新VR作品《好奇的愛麗絲》的部分。先小小炫耀一下,由於近水樓臺先得月,我在幾個月前就已經先體驗過《好奇的愛麗絲》,當然,不是正式版的。還記得當下的第一個感受:

哇,VIVE Arts竟然做起VR遊戲了。

但後來我又仔細想想,把《愛麗絲夢遊仙境》的故事虛擬實境化,以遊戲來呈現的確是不二之選。或者這麼說,只要你看過愛麗絲的故事,不論是小時候的童書、迪士尼公主,還是提姆波頓拍攝、強尼戴普主演的好萊塢電影《魔境夢遊》,紅心皇后的槌球場、白兔先生與蜥蜴比爾、毛毛蟲的忠告,故事中種種的經典橋段,可能是猜謎遊戲,又或許是密室逃脫,愛麗絲的冒險旅程的確就像是就像一關又一關的遊戲闖關關卡。

可是,如果我們看待經典藝術作品轉化為VR的觀點僅止於——哇,VR帶著觀眾進入了OOO的世界,那就太可惜了。特別是《愛麗絲夢遊仙境》這部作品。


讀者不只是書中愛麗絲,更是真的愛麗絲

一般來說,我們在解讀文本的時候,討論作者讀者的關係是非常基礎且重要的。在這裡,文本指的不只是文字作品,也可以是繪本、漫畫、音樂、電影、遊戲、VR,甚至整個社會,都可以是供我們分析解讀的文本。隨著文本屬性和類型的不同,作者與讀者的關係可能很單純,但也有可能變得很複雜。

在傳統的文本型態中,作為接收者的讀者很難與作者和文本互動,讀者在文本中,並沒有一個讀者「專屬」或者是能「介入」的角色位置,比較像是第三者和旁觀者,在一旁窺視故事的發展。

但是,在現代的文本型態,讀者有時可以作為闖入者,透過「後設」的方式來與文本互動。後設,也就是meta、「之外」的意思。比如常聽到的「第四道牆」,原來指的是舞台劇封閉的劇情出現破口,讓演員與觀眾之間的界線模糊了(《死侍》經常對觀眾說話),又或者電影配樂應該是只有觀眾聽得到的,當你發現螢幕裡的角色也聽得到配樂之時,也是一種後設的表現手法。總之,就是原先不該互動的層(layer)產生了互動。

如果拿到「作者→文本→讀者」這樣的單向創作關係,連續劇、影集,漫畫連載,甚至是實境秀,就會是一種讀者能夠干預作者創作的狀況,比如讀者透過社群網路討論或評分,那麼就可能影響編劇修改下一集的劇本走向、決定要讓哪個角色領便當,甚至實境秀的素人也會調整揭露自己的程度等等,形成一個更為有機的創作過程。

但是,讀者終究在故事裡是沒有角色位置的。

《愛麗絲夢遊仙境》的特別之處,可以在於它充滿想像力的奇幻感,可以在於它保持童稚的純真初心,但聊到作者與讀者之間的關係,光是這本書的創作過程本身,就相當值得玩味。

一百多年前,《愛麗絲夢遊仙境》的作者路易斯卡羅(Lewis Carroll)在牛津大學基督堂學院擔任數學講師,他與當時的院長亨利李道爾(Henry Liddell)成為了至交好友,經常與李道爾一家出遊。

一次,路易斯卡羅與李道爾家三姐妹外出野餐,泰晤士河的划艇上,10歲的愛麗絲李道爾(Alice Liddell)當場要求路易斯為他們三姐妹講述一個故事。於是,《愛麗絲夢遊仙境》這個以愛麗絲李道爾為主角,跟著白兔先生跳入兔子洞的冒險故事就出現了。

聽了故事的小女孩大感興奮,於是她詢問路易斯,能不能把這個故事寫下來送給她。路易斯接受了愛麗絲的要求,又為這個故事增添了不少情節,最後不僅將完成的手稿送給她,還找了當時有名的政治諷刺漫畫家約翰坦尼爾(John Tenniel)幫忙繪製插畫,正式讓《愛麗絲夢遊仙境》一書出版。至此,這本書的創作告一段落,成為了今天所有人都熟知的兒童文學作品。

因此,路易斯當時為三姐妹口述的故事,既以愛麗絲李道爾為主角,就奠定了《愛麗絲夢遊仙境》不僅只是故事,更是為她量身打造的「遊戲」。

某個程度上,故事即便經過作者增修,並加入插畫後正式出版,愛麗絲李道爾作為第一個讀者/玩家的典故,也使得後來閱讀《愛麗絲夢遊仙境》的所有讀者,都不必是旁觀的第三者,而能以愛麗絲這個角色參與其中,在故事中擁有一個獨特的「玩家」位置,彷彿我們也在划艇上,親耳聽著路易斯卡羅講述這個為我們量身打造的荒誕不經故事。


《好奇的愛麗絲》VR的獨特之處

最後,讓我們回到V&A博物館的年度大展《愛麗絲:越奇越怪》。重新詮釋《愛麗絲夢遊仙境》的相關作品畢竟不在少數,是什麼讓冰島插畫家Kristjana Williams的版本,與VIVE Arts的VR遊戲《好奇的愛麗絲》與眾不同?

從風格來看,《好奇的愛麗絲》與一般常見的VR遊戲非常不同,與其說它的畫面做得很不立體,不如套Kristjana Williams自己口中的概念「紙張劇場」(paper theater)來形容,因此,VIVE Arts把平面的插圖做成3D也是有意為之。

如果你有從《好奇的愛麗絲》預告發現這個端倪,讓我告訴你為什麼。

  1. V&A博物館的全名是Victoria and Albert Museum,Victoria是19世紀的英國女王,Albert是她的丈夫。Victoria女王的在位期間,被後人稱之為「維多利亞時代」。
  2. 不僅V&A博物館是建於這個時代,《愛麗絲夢遊仙境》的作者路易斯卡羅、插畫師約翰坦尼爾,都是維多利亞時代的人物。
  3. 綜上因素,冰島插畫家Kristjana Williams使用了維多利亞時代的雕版畫作為元素,以最原汁原味的方式呈現時代氛圍,這就是《愛麗絲:越奇越怪》和《好奇的愛麗絲》的二次創作風格何以如此的原因。

因此,為了表現作者路易斯卡羅的原始設定,也就讓愛麗絲(同時也是讀者)以第一人稱的主觀視角體驗整個過程,那麼,用VR最強大的特性 — — 沉浸感,來作為奇幻冒險的敘事工具、重現一款維多利亞時代的遊戲,這是再適合不過了。

對讀者而言,《愛麗絲夢遊仙境》的本質就是遊戲,只不過載體從說書人的聲音,轉變成寫書人的文字,加上插畫家的視覺為你營造出的臨場感,最終來到了V&A博物館和VIVE Arts的合作——以虛擬實境這個新媒介來為你釋放想像力。

最後,讓我們穿梭時空回到1862年,沿著泰晤士河,登上路易斯卡羅的那艘划艇,讓我們成為愛麗絲,跟隨白兔先生尋找遺失的手套、解開毛毛蟲天馬行空的謎題、拜訪紅心皇后的槌球花園,和撲克牌士兵進行一場不公平的比賽,用VR來具現化愛麗絲夢境中的經典時刻吧。

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