平台、分潤、開發者,VIVEPORT如何扮演VR生態建構者

在上一輯,我們和VIVEPORT負責人林俊吳(Joseph Lin)聊了究竟什麼是VIVEPORT Infinity訂閱服務,以及VIVEPORT與其他平台有什麼不同。

近幾年來,應用App的、遊戲的、影像的、聲音的,各種平台服務紛紛竄起,作為提供內容的開發者(developers),與平台方的關係是非常微妙,雖說是互利共生,但也正因為利益,鬧得不愉快吵上社群網路、甚至告上法院的例子也不少(比如前陣子的 Apple和Epic Games)。

最近,VIVEPORT也對外宣佈 實施更有益於開發者的80/20分潤方案,不僅將Infinity訂閱收益的80%分給開發者,就連消費者在VIVEPORT站內購買的內容,也僅收取20%的平台服務費用,將更多營收回饋給開發者,打破包括Google Store、Apple App Store、Steam、Oculus Store等平台方長久以來的70/30內規。

趁著這次訪談的機會,我們也好奇,身為VR內容平台,VIVEPORT是怎麼看待和維護所謂的「開發者關係」(developer relations)。以下進入拷問時間:


浪:在跨機種支援、增加相容性上,VIVEPORT有沒有遇到什麼挑戰?

相容性,一直是所有內容開發者的痛處,現在也存在,可是,很快的有一個叫OpenXR的標準會出現,它即將會統一開發的標準,能有效降低所有內容開發的移植門檻,這是我們認為,在未來,開放性平台的一個大優勢。這裡的優勢,不只是對我們的平台,重點是對內容的開發者而言,移植成本不會倍增,就能有更大的獲利。

換個方式講,主機遊戲,在PS開發的遊戲,想去上架Switch就是一個很龐大的開發成本。但是在未來,VR開發者透過OpenXR要移植到Android上面,同樣的內容,不論是上架VIVEPORT或是Oculus等平台,開發的門檻會大幅地降低。我們希望,這樣的開放性能持續的擴張,這是對開發者的優勢,也是對消費者的優勢,選擇性會變得更多元化。

浪:其他平台上的遊戲和內容都是買斷制,對開發者來說,他們的內容加入Infinity訂閱的誘因是什麼?分潤機制有比較好嗎?

並不是所有的開發者都能認同訂閱制這樣的商業模式,畢竟,這對遊戲開發商來說,仍然是一個蠻新的商業模式,比較成功的像Microsoft Xbox的Game Pass,它們有這樣的訂閱模式,但在PC遊戲這塊,訂閱模式的例子相對少,在PC-VR或是一體機(All-in-One; AIO),就沒有人知道這個模式會不會成功。

遊戲玩家還是比較習慣傳統的買斷制。可是,我們觀察到買斷制有一個缺點,就是你得參加春夏秋冬的銷售活動,為了刺激購買,必須不斷地打折,東西才賣得掉,那你就要擔心版位排名會不會在第一、第二、第三,這就是完全回到商品競爭模式。但是,VIVEPORT的訂閱制是要拉出長尾的競爭模式,讓更多人進來體驗內容,開發者的營收反而會比過去更好,而且遊戲的生命週期也能拉得更長。

VIVEPORT是以使用次數來做平均,比如一個月內,有多少內容被使用,我們會有一個平均值再來做適度的分潤。比如每年年底都是銷售季,VIVEPORT就會在年末做100%分潤,我們的目的是希望回饋更多給開發者,在銷售最旺的季節,讓開發者有更多的營收,把訂閱貢獻回去到整個VR生態系裡面。平台訂閱的分潤模式,就在於使用者愈多,營收就愈大幅提升,接下來我們會有更多的計畫,來提昇使用者的活躍度,去創造更高的營收來回饋給開發者。

浪:有沒有比較實際的例子?

我舉個例子,VIVEPORT最近重新上了兩個遊戲《亞利桑那陽光》(Arizona Sunshine) 跟 《Superhot》,我們去年有上過一次,後來下架一陣子,今年在11月底的時候重新上架。

一開始,大家不太看好這兩個遊戲,因為這是比較舊的遊戲,雖然當時是大作,但已經是三、四年前的內容。今年上架的時候,我們就想,大家應該會玩最新的、剛出來的那些遊戲,但很特別的是,我看上禮拜Top 10的數據報告,這兩個遊戲衝到第一、第二名去。我們觀察到了一個現象,好的遊戲,它跟時間不一定有關,就像前幾個月,Netflix上架了宮崎駿的電影,大家還是看得很開心,不會因為過了10年、20年,宮崎駿的電影就消失了、變得沒有意義了,它還是很珍貴的作品。所以,我們希望把時間性的因素拿掉,把好的內容的價值放得更長遠,這是我對訂閱服務的期待。

季節性內容還是有,比如說跟著電影出來的內容,這種消費者一定會去嚐鮮,很大的IP產生了很大的流量,衝到10倍多,可是過兩個月就沒了。IP很大,但體驗後、嚐鮮後就結束了,生命週期不長,兩個月後還有沒有人來玩?沒有,再也沒有人拿出來玩了。這種季節性的內容,的確是拉抬聲勢很好的內容,但一個可以永續的商業模式,還是得讓優質的內容持續地出現在平台上才有可能。

浪:開發者對VIVEPORT的實際反應和意見如何呢?

我舉兩個例子好了。

開發者比較喜歡的,第一個是VIVEPORT的客服。他們在提交build或者他們在填寫付款資訊的時候,經常出現一些不清楚的地方,但我們的客服基本上都非常快速又順暢,也很即時迅速地幫他們解決了這些技術問題。開發者經常特別跟我們提到「溫度」,VIVEPORT是少數有真人即時回答他們問題的平台,大部分的平台是用聊天機器人,大家都比較追求效率,而不是服務。

第二個,開發者也很喜歡VIVEPORT幫他們推廣內容的力度。比如說最近比較大的VR作品《Space Channel 5》,它原本是一個很早以前的SEGA經典跳舞遊戲,現在做成VR以後,VIVEPORT就把版位留給它,EDM也進行推廣,在中國也辦了很大的活動來推廣這個遊戲。目的就是希望,好的內容、好的遊戲,3A或非3A遊戲,只要是大家會喜歡的內容,我們就會去推廣、曝光。

浪:說說VIVEPORT近期最有成就感的一件事吧!

最有成就感的,是我們改變了行銷活動的策略。我們以優質的內容取代了價格促銷,只要你加入訂閱,我們就把好的內容贈送給用戶,這樣的模式,大幅改變了整體營收的結構。

第一,這個做法由我們平台本身自行吸收行銷預算,保留住開發者原本應得的毛利;第二,用戶真正需要的是一個提供優質內容的平台,而不是價格取勝的服務。內容本身是很珍貴、有價值的,不斷地用打折做促銷,對創作內容的公司與開發者都是不公平的。

坦白說,這是新的嘗試,因為在過去,折扣是最容易達成銷售目標的手段,所以我們也是計畫了三個月才推出這樣的新嘗試,一方面要選定顧客有興趣的內容,另外也要配合對的促銷時機。最後,我們也很高興消費者能認同這樣做的價值。這幾次的活動,數字表現遠超過以往任何的促銷活動,並且創造出更高的價值,高出30%以上的差別。

如果消費者用折扣的金額購買,這會形成一個不健康的生態系,因為開發優質的內容需要足夠的資金,我們希望用這樣的模式,來提供更多更好的內容,讓VIVEPORT有了足夠的互利,也能回饋給開發者,同時又能投資更多的好內容,這才會是一個健康理想的生態系。

(訪談結束)


👉 快速複習上一輯:為什麼VIVEPORT要支援Oculus Quest 2?

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