從Rec Room關閉看虛擬社交平台困境:VRChat的優勢與隱憂一次解析

虛擬世界最近真是屋漏偏逢連夜雨~Meta在3月18日宣布,旗下Horizon Worlds不再支援VR裝置,未來新內容只會面向網頁和智慧型手機。消息一出,不少VR遊戲工作室也跟著縮編、倒閉,像是製作《Moss》的Polyarc便迎來一波裁員。

同樣是VR社交平台,Rec Room也在3月30日拋出震撼彈,宣布將於今年6月1日關閉,原因是長期入不敷出。接連的壞消息讓大家開始擔憂,該不會下一個登上新聞版面的,就是VRChat。

不過VRChat在1日出面安撫使用者,表示「We’re Here.」,強調平台會持續運作。那麼,同樣是VR社交平台,累積1.5億用戶的Rec Room怎麼走向關門,而最高同時在線人數近16萬的VRChat是贏在哪裡?又真的那麼平安穩健嗎?就讓我們一起來看看吧!


Rec Room怎麼了?找不到賺錢好方法

先來簡單介紹Rec Room是什麼。成立於2016年的Rec Room,是一款定位家庭友好的VR遊戲社交平台。執行長Nick Fajt透露,平台使用者多為13至16歲的青少年,官方也因此設有較嚴謹的內容審核與兒童安全機制。

相較VRChat的虛擬化身五花八門,從動漫美少女到一顆花生應有盡有,Rec Room則走相對統一的卡通人偶造型,既簡單又有親和力。使用者會以卡通化身組隊打遊戲、聊天、換裝或參加活動。Rec Room可支援VR、手機、PC與主機,是少數做到「什麼裝置都能玩」的社交平台。內容上以原創遊戲與UGC為主,代表作有雷射槍戰遊戲《Laser Tag》與科幻風的《Jumbotron》系列,也曾與《忍者龜》、MrBeast、PUMA、芭比等品牌推出聯名活動,整體聲勢乍看相當不錯。

左邊忍者龜聯名不只換裝,還帶來一系列4人合作冒險遊戲;右邊芭比就單純讓玩家穿得漂亮。(來源:Rec Room)

官方在關閉聲明裡說得坦白:「我們始終沒搞清楚怎麼讓Rec Room賺到錢。」

平台累積超過1.5億名玩家,但多數人不持續使用、也不付費。資深創作者blueasis指出,問題源於一連串失誤:疫情期間跟著VR熱潮大量擴招、許下無法兌現的承諾,等熱潮退去,2025年只能以大裁員善後。與此同時,平台把大量資源投入手機、主機新平台衝用戶數,但這批人多半不創作、不消費,導致人數好看、營收難看的窘境。

更糟的是,真正願意付費且長期停留的PC/VR老玩家反而被冷落,社群怨氣積累已久。產品方向也顯得搖擺,Rec Room面對問題並不是正面解決,而是不斷押寶新功能,包含評價極差的AI寵物聊天機器人。

另外組織結構上,人事、雲端與大規模連線基礎設施等持續燒錢,RR+訂閱與約30%的創作者抽成始終填不平這個缺口。Rec Room也長期倚賴外部融資維持運作,但當VR/元宇宙熱度退燒、資金逐漸轉向AI之後,投資人陸續退場,Rec Room也因此失去最後依靠,最終走向關閉。


VRChat又贏?贏在有輝耀姬(開玩笑)

相較Rec Room表面上有的1.5億龐大使用者基數,VRChat的活躍用戶數量約在400萬至500萬間。不過它們最關鍵的其實不是數字,而是兩個平台的本質差異。

如果說Rec Room是遊戲中心,VRChat更像一個緊密的虛擬社會,讓人建立關係、進行創作。而現實有的,這裡幾乎都有,還往往玩出新的花樣:現實有音樂祭,VRChat就有VTuber演唱會;現實有選秀節目,韓國虛擬女團選秀《少女RE:VERSE》甚至直接在VRChat裡完成錄製;Netflix有《超時空輝耀姬!》,這裡也有創作者超還原的電影場景

說到輝耀姬,她在三麗鷗VRChat音樂祭的登場,也創下VRChat的同時在線紀錄。2026年2月15日首場演出,全平台同時在線人數來到156716人,比跨年時突破的紀錄多出近8000人;3月8日的最終場演出,則進一步攀升至158192人。這些免費表演結合Netflix超人氣動畫IP、三麗鷗粉絲基礎,以及VTuber文化的強大動員力,吸引大批觀眾同時湧入。

VRChat的社群總監Tupper在X上親自宣布,輝耀姬在Sanrio Vfes兩次突破VRChat全平台同時在線人數紀錄!

除外,Sony、Nissan、COVER Corporation等大公司也早已在這裡深度布局,VRChat的影響力並非「玩VR遊戲的地方」可以概括。使用者族群也較Rec Room成熟多元,甚至因為內容尺度與複雜性,曾引發年齡驗證政策的正反討論。畢竟VRChat有些內容,確實兒童不宜。


VRChat確實有優勢,但也有隱憂

VRChat的聲明中,也提到同時在線人數仍在持續成長。既然談到這裡,趁這個機會也說明一下VRChat的獲利方式~

VRChat的創作者經濟,其實長期在平台之外。在2025年官方Marketplace正式上線之前,VRChat本身並沒有內建的交易機制,創作者要變現,靠的是在BOOTH上架、Patreon訂閱、Twitch打賞等,而在虛擬世界裡可見的外部連結與QR Code,也是引導玩家「在平台外購買、回平台內使用」的機制。這些金流並不會經過VRChat,VRChat更像只提供場地,並不處理使用者買賣的所在。

不過這個機制在2025年VRChat推出Marketplace後有了變化,或者說,試圖改變。Marketplace是VRChat建立官方的分潤機制,每筆收益由三方拆帳,創作者拿五成,平台抽兩成,剩下三成歸Steam與Meta等金流與通路。Marketplace開放之初其實引發部分創作者不滿,不過大家比較介意的是「VRChat不該收費」的情懷。

BOOTH上的VRChat專區目前已有超過17萬件商品,從3D角色、服裝到動作工具一應俱全,熱門商品動輒累積數萬個收藏。(來源:BOOTH)

只是Marketplace開了,「場外交易」並沒有跟著消失。大量日本創作者仍選擇在BOOTH上架,理由很直觀:BOOTH手續費約5.6%,創作者可以拿走九成以上收益,相較之下VRChat的分潤結構就顯得不那麼有吸引力。根據Pixiv公布的《BOOTH 3D模型類別交易白書2026》,2025年與VRChat相關的3D模型交易總額約為104億日圓,折合約6800萬美元,六年間成長超過30倍。

當然VRChat的整體營收來源不只這一塊,還有VRChat Plus訂閱、Nissan虛擬展售、Sony mocopi推廣、HTC VIVE、COVER Corporation舉辦hololive活動等企業合作,也共同構成平台目前的收入結構。資金面上,VRChat也透過約10輪融資籌得近1億美元,投資方包含HTC、Anthos Capital等機構。

整體來看,VRChat的優勢仍在社群活躍與創作能量,但這些成長最後能不能轉化為平台本身的收入,其實有待觀察。當不少交易仍然發生在外部平台時,VRChat能實際掌握的收益自然也會受到影響。也因此,就有使用者務實地表示:如果你不想看到VRChat重蹈Rec Room的覆轍,那就訂閱VRChat Plus,邀請你的朋友來體驗吧!


Rec Room與VRChat的綜合比較表

比較項目Rec RoomVRChat
目標受眾以13至16歲的青少年為主。受眾較為多元,包含更多女性使用者(約 32%)。受眾較為成熟,男性比例較高(約76%)。吸引許多尋求真實社交連結與克服社交焦慮的人。
內容生態強調「玩遊戲」與「共同創作」。視覺風格統一為卡通化,內容較受官方管控。常見內容為雷射標槍、球類運動與小遊戲。強調「社交」與「表現自我」。視覺風格極度多元且不受限(如動漫、寫實或奇異生物)。擁有龐大的虛擬音樂與VTuber文化。
商業模式RR+訂閱服務、虛擬代幣銷售與品牌聯名(如忍者龜、芭比、MrBeast)以及外部風險投資。VRChat Plus訂閱、Marketplace商店、企業戰略合作(如Nissan、Sony、hololive)以及外部風險投資。
主要平台跨平台覆蓋最廣:VR設備、Windows PC、iOS/Android手機、Xbox與PlayStation。VR設備(Quest, HTC VIVE等)、Windows PC、iOS/Android手機。
創作者分潤平台抽成約30%。兌現匯率為250000代幣兌換150美元。創作者拿50%,平台抽20%,金流平台(Steam/Meta)拿30%。兌現匯率為30000積分兌換約150美元。
成人內容政策嚴格禁止。環境較「無菌」對兒童友善。允許在私密空間內進行NSFW(限制級)活動,但在公共空間禁止。
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