Metaverse不新鮮,新鮮的是絕望鄉變成了美麗新世界

自前幾週,馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)在接受The Verge採訪時宣布——臉書要在五年內從一間社群網路(Social Network)公司轉型成元宇宙(Metaverse)公司,並宣佈全新組織改組及人事調動,就此詔告Metaverse這詞從遊戲、VR、投資者、科技媒體,一步步走進一般人的生活,成為網路熱搜關鍵字。


不是頭次出現的Metaverse熱潮

就算你不關心Metaverse,也多少看過一些介紹報導,這詞是出自於1992年的科幻小說《潰雪》(Snow Crash)。時隔近30年,Metaverse並非頭一次出現在科技媒體報導上,其實早在2007年,那個HTC推出全球首支Android智慧型手機,臉書還只有網頁版的時候,Metaverse就已經出現了。

根據美國媒體CNET當年的報導,2006年時有個名為「Metaverse Roadmap」的組織,就以「3D Web」的概念來描述元宇宙。他們認為,有影響力的科技大佬會齊聚一堂,勾勒出一個充斥著經濟活動的由3D社交網路空間,並提出《Metaverse Roadmap draft report》報告,預測十年後到了2016年,網路會是一個包羅萬象的數位遊樂場,無論是在物理的現實世界還是數位的虛擬世界,人們將沉浸在一個數位資訊源源不斷的元宇宙。

如今,過了15年來到了2021年,我們的確沉浸在數位資訊洪流的網路世界,但3D網路的Metaverse願景卻是尚未實現。因此,這個源自於科幻作品的概念又被科技巨頭第二次召喚出來,這也不是不能理解。


賽博龐克絕望鄉

就像多數的賽博龐克(Cyberpunk)作品,《潰雪》是一部「低端生活結合高科技」(low-life and high tech)的作品。故事發生在近未來的21世紀,美國聯邦體制崩潰,社會私人企業化,超大型企業自立為國,政府淪為為大財團「跑龍套」,有一點春秋時代周王雖為天下共主,但實際上卻諸侯爭霸的景況。主角是一位駭客/武士/披薩外送員,當致命的電腦病毒「Snow Crash」(取自於早期電視螢幕沒訊號時黑白點閃爍的雪花故障)出現,他就成為反擊病毒的最佳人選。

平民與小人物,結合著高科技與崩壞的社會制度,顯然符合賽博龐克的一貫套路,而軟體工程師背景的作者尼爾·史蒂文森(Neal Stephenson),不僅把作品獻給了駭客文化,也將網際網路幻化成我們今天想像的Metaverse—— 讓虛擬化身(Avatar)來代表我們的數位身份,我們也因此活在這個今日稱之為虛擬實境(Virtual Reality)的超大型MMORPG世界。

雖然Metaverse的創生是源自絕望鄉(dystopia)的科幻世界觀,但有趣的是,包括Apple、Google、HTC VIVE、Microsoft、Facebook…這些一向秉持著「讓世界變得更美好」進步主義式價值觀的科技公司,紛紛在去年或今年將元宇宙視作「繼網際網路後的下一波大事件」的里程碑看待。如此一來,便衍生出一個大哉問 ——Metaverse的存在是為了什麼?它會讓世界變得更美好嗎?


解決身份碎片化的問題

或許,Metaverse的性質是「下一個網際網路」、「3D Web」、或者是《一級玩家》的綠洲,但它並不是Roblox、VRChat,或「另一個新的社交平台」,而是一個讓我們進入所有服務和內容的「入口」,是的,很單純,僅僅是一個入口。

試想,網際網路如果有什麼願景,大概就是「連結」。在前網路時代,每一個人能夠獲取的訊息,從街坊的流言八卦到報章雜誌,非常受到地域及語言限制,家門/國門之外的任何事,都彷彿發生在遙遠的天邊,而網路的出現,大大縮小了實體的距離。

網路延伸出許多服務與應用,像是線上的遠程會議、產品發表會直播、訂閱課程、電子商務、影音串流、社群媒體、約會軟體,以及容納世界遊戲迷的遊戲大作…。但是,遊戲產業也好、科技產業也好,一個個精美的「平台與服務」各自為政,獨立發展,導致在現實中的我們,需要申請千百個帳號來登入各種平台。

身份「用戶化」的我們,隱隱被強迫在不同的平台創造出不同的人格——在FB上的我成天發表著長篇大論,在IG上的我用吃喝玩樂具現化自己,在Tinder上的我形塑出最能夠吸引異性的自己,在LOL上的我極大化競爭意識好贏得每一場戰役…。或多或少,我們的身份都被數位世界分割成了碎片,彷彿湊齊這些相似又陌生的碎片,就能得到完整的自己。

Metaverse的出現,就是為了解決這種割裂的狀態,建立數位生活的連續性與完整性。看到這兒,你大概會思考著,在網路匿名制與實名制之間,終究是網路實名制獲勝了嗎?是,也不是。但我們可以確認的是,Metaverse與真實世界相互輝映,而會以一個「虛擬化身」來代表你的數位身份,不再切割你的人格,讓你以一個「完整的人」的姿態於虛擬世界暢行無阻。


虛擬身份的前提:區塊鏈與奪回你的個資

在The Verge的訪談中,記者開玩笑地問祖克柏:「如果你成功建造出一個元宇宙,你會考慮把它送給第一個找到彩蛋的獵蛋客嗎?」當然,這是一個《一級玩家》的玩笑。但祖克柏語帶認真地表示,「打造元宇宙」會是一件集體的事,元宇宙不屬於特定的一間公司:「我不認為每一間公司都會有他們自己的元宇宙,要一間公司獨立打造出元宇宙是很荒謬的事,就像去問某間公司——你們的網際網路打造得怎麼樣啦?」

祖克柏的「元宇宙是屬於大家的」這番大方表示,此話不假。目前XR場上,或即將改稱Metaverse場上的五大玩家HTC VIVE、Sony、Oculus、Microsoft、Google,正好是一個名為XR Association組織的核心成員(執行委員兼董事成員),透過這些成員的努力,會透過XRA制定出類似於網路時代的「www」(不是笑)協議,為相關的開發者/創作者提供一定的標準,幫助使用者能在數位身份歸一為虛擬化身的「元宇宙時代」得到更無縫的體驗。

因此,Metaverse就像是真實世界的數位疊加,它可以是VR、也可以是AR,甚至可以是行動裝置,如同VIVEPORT負責人林俊吳在接受媒體訪談時提到的:「不管你是用Android、iOS、PC或是其他家用主機,玩家來自不同的硬體平台,但可以進入同一個虛擬世界。」

往深一點想,真正的重點的確不在於使用什麼裝置,而是在於「如何讓我們願意身份歸一」,這就牽扯到一個敏感問題:用戶的個資如何不被特定的公司持有呢?

這個難解的問題,答案就在「區塊鏈」(Blockchain)的去中心化之中。在區塊鏈社群中,「奪回資料所有權」一向是個大願景。像是HTC也有投資的區塊鏈新創公司Bitmark,就是在big data趨勢中看到了personal data的重要性,想完成數位資產標註所有權的程序;另外,近來竄紅的NFT風潮,雖然賦予了「炒作」的可能性,但事實上也是所有權的伸張,透過加密的數位帳本,讓數位檔案和作品的持有成為可能。

在導入區塊鏈技術之後,每個人就能擁有自己的個資,讓一個虛擬化身真正代表自己,而Metaverse,就是一個讓虛擬化身進入各種遊戲、平台,及服務的入口。另外,還是稍稍提一下祖克柏的Metaverse願景——廣告,依然是他對元宇宙的盈利模式想像,可一但臉書無法持有用戶資料,就會毀了廣告投放機制的精準度,如果Facebook不願放棄舊有的商業模式,就代表他們得用「其他的方式」(購買或某種交換,比如便宜的硬體)向用戶取得數位足跡。嗯,想不到個人隱私有可能會變成一種可交易的NFT商品呢。


自由意志的展現:地球村2.0

落落長終於來到了結語。網際網路,是地球村的1.0版本,經過個人網頁、部落格、搜尋引擎、社群媒體、串流平台種種變形,不難發現到,背後的理念始終是在連結彼此。儘管,實務的結果縱然是分眾和對立,但地球村終究是人類試圖擺脫空間限制的自由意志展現。

隨著VR、AR、AI、5G,以及區塊鏈科技的成熟,元宇宙的逐步實現是必然的,也將會因此孕育出地球村2.0的樣貌。Metaverse也會像昔日的網路產業,成為多玩家角逐的新舞台,各路人馬會祭出新的商業模式,以及背後各自代表的不同願景。

會是烏托邦,還是賽博龐克絕望鄉?如果你問我這個問題,我只能回答一個很模稜兩可的答案,樂觀或者悲觀端由你怎麼解讀——Metaverse會是一個全然由社群及用戶主導的世界。就像我們的地球,你的每一個選擇與行動,都決定了未來。

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