不可以色色!打擊元宇宙色狼有解嗎?

人們常幻想元宇宙能為我們打造一個嶄新的烏托邦,在那裡面人人平等,只有愛與和平,沒有爭執與煩惱。然而,理想總是美好,現實卻很殘酷。在去年底Meta的VR社交平台「Horizon Worlds」推出公測後,馬上就爆出層出不窮的騷擾事件。不少女性在其中遭到虛擬鹹豬手襲擊,甚至遭遇跟蹤尾隨、不當的言語、猥褻的行為到甚乎幫派式的嘲弄,讓不少女性使用者感到孤立無援。


元宇宙沒疫情,但請保持社交距離

在騷擾事件發生後,Meta表示,用戶在遭受威脅時,可以開啟內建的「安全區」(Safe Zone)。在這個保護泡泡之下,用戶就像進入一個全然的封閉空間,隔絕一切接觸與交談,直到解除為止。然而,這個「安全區」的舉措馬上引發各界撻伐,認為Meta不外乎是將責任推給使用者,讓使用者自行承擔,能做的就只有消極抵抗而已,而官方不予以任何積極作為。更指出「安全區」的設計簡直就像是在告訴女性:「你不要出門,就不會被騷擾了。」

在近日,Meta又推出名為「個人界線」(Personal Boundary)預設功能,讓個別Avatar之間保持4英尺(約1.2公尺)的距離,如果有人試圖將手伸入你的個人界線時,那他的手將會頓時消失,試圖避免「不必要的互動」,以打造一個讓所有人都能自在使用的虛擬空間。


鑽研「人際距離學」(Proxemics)的人類學家愛德華.霍爾(Edward T.Hall)在《隱藏的維度》 (The Hidden Dimension)一書中,便將最令人安心的「個體距離」,定義為雙方伸手可以接觸到對方的距離,也就是Meta「個人界線」所採用的1.2公尺,這段距離是保護自己與他者間的防護罩,是可以隨性談話不至於聽不見,但又保有自己身體支配權的一個安全距離。

說起人際距離,即便不是在疫情期間,在現實世界中與他人保持適當的距離已然是個潛規則,在社會化的互動過程中,自然而然便能心領神會,也因為我們暗自明白,如果踰矩了很可能會因此惹上麻煩。這層個人界線也因不同的文化背景而異,像是遠近馳名的「芬蘭式社交」,在排隊時可是要與他人間隔約2公尺的距離。而在尚未建立完善制度與默契的虛擬世界裡,Meta將原本看不見的「個人界線」具現化,作為減少騷擾的一道防線,對於虛擬實境裡的人際互動是否利大於弊,還值得觀察與討論。


隱「性」埋名好度日

雖然各式騷擾在網路世界已經不是新聞,在遊戲界中,女性玩家更常因為性別因素,飽受騷擾之苦(從調情、發送騷擾訊息與圖片等等),多數女性玩家只能進行消極抵抗,要不就是盡可能地不讓人發現自己的性別(變聲器就是個好東西),又或者就是乾脆選擇退出。

在2021年的一項調查中顯示,59% 的女性在網路上玩遊戲時,為了避免騷擾,會隱瞞自己的性別;而有77%的女性表示他們在玩遊戲時曾經遭受性別歧視。

性騷擾問題,從現實世界蔓延到線上遊戲,再進到虛擬實境裡,類似的事件,早在2016年時就曾引發討論。在〈My First Virtual Reality Groping〉一文中,玩家Belamire描述了自己第一次玩《QuiVr》就遭受性騷擾的經驗,她身為男性的姐夫玩了一百次多人遊戲模式都未曾遭遇性騷擾,但當她的女聲一現身幾分鐘後(是的,在《QuiVr》中每個人的Avatar都長得差不多),就發生了猥褻事件。

在元宇宙裡,被騷擾的不舒服感受或許比在遊戲中更為強烈,想一想,沉浸式的第一人稱視角,戴上高度擬真的VR裝置,操作著有強烈主體身份認同的Avatar,儘管不是「真的」被碰觸到身體,但衍生的神經系統運作和心理反應就跟真實遭遇別無二致。雖然拿下頭顯就能逃回現實世界,但在元宇宙裡發生的事情,對這些玩家而言,並未就此消失。


元宇宙好自在,是誰的自在?

「虛擬實境裡的性騷擾到底算不算數?」依舊是個值得討論的議題,這涉及了在虛擬實境中的人格、身體、犯罪等各層面的倫理討論。網路上常見的討論可以分為兩派陣營,其一派認為,這只是個遊戲,可以逃避現實世界中的種種教條與規範,大家不該太認真看待。而另一派認為,虛擬實境空間(或說元宇宙)應該是一個要讓所有人都能自在參與的空間。

其實,「為所欲為的虛擬烏托邦」早有不少可說是失敗的前例可循,像是先前在《我們已經在元宇宙裡了嗎?談談千禧年間的虛擬幻夢《第二人生》(下)》這篇文章中提到的,《第二人生》的開發團隊試圖放任這個世界長成自己的樣子,並堅持權力下放的原則,沒有設定太多規範與條約,最後導致虛擬世界成了現實世界的犯罪培養皿。

面對騷擾事件頻出,在《Ethics for Cyborgs: On Real Harassment in an “Unreal” Place這篇研究論文中,作者Katherine Cross探討了網路空間中騷擾與性別歧視等議題,並指出遊戲是現實世界的延伸,當父權社會的厭女文化發揮到極致後,就會反過來影響現實世界。在以男性為主宰的遊戲世界中,遊戲開發者與遊戲玩家吸取了現實世界的偏見與歧視,將暴力與騷擾化為一種平庸的邪惡,打造出一個不利於女性(或說非男性)的「性別化空間」 — — 男性玩家為局內人,女性玩家則為外來的侵略者。而這種「這不過只是個遊戲」的想法,正是讓性騷擾事件不斷發生的核心關鍵,狡猾的雙面說詞,讓男性玩家可以用「不要太認真」來為不當行為開脫。


《風之旅人》作為一種可能

然而,有可能從世界觀的設計與開發來改變遊戲內的社群文化嗎?這讓我想到了《風之旅人》(Journey)這個遊戲,不同於一般遊戲以暴力、競爭為主軸,《風之旅人》強調玩家間的合作與分享,不僅提供了一種嶄新的遊戲方式,也開創了與其他遊戲截然不同的玩家文化。

遊戲開發者在一次訪談中提到:「我們在開發《風之旅人》的過程中發現,惡意行為並非來自玩家本身,而是來自某些遊戲機制。 它們才是聚集玩家、從而激發玩家惡意的元兇。某個在競技遊戲中做出過惡意行為的玩家卻在《旅》的粉絲群體中表現得十分體貼。 我們慢慢改變了玩家之間的變數,比如相遇的頻率以及環境對玩家可能造成的影響,玩家對彼此的態度也立即隨之改變。」


在元宇宙逐漸成型的日子裡,現在或許就像西部拓荒時期,無論是開發者還是使用者,皆在探索未知。就目前看來,Meta的元宇宙,不僅帶進了現實世界的既有問題,還有Facebook長期累積下來的社群文化與審查難題,無論是要以開發設計層面來改變整體社群文化,抑或是從加強監管審查角度切入,在進入虛擬實境後,這一切都將變得更加困難。

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