從Roblox的《2022元宇宙時尚趨勢報告》透視Z世代5大趨勢

如果你還覺得元宇宙時尚產業只是幫Avatar改變身體形態、換換衣服,是小孩子的把戲,那可就大錯特錯啦。不僅大量的國際時尚和美妝品牌都湧入元宇宙,試圖創造各種沉浸式體驗,而元宇宙第一股Roblox也正在轉大人,領著Z世代後浪推前浪。隨著Z世代花在虛擬世界中社交、創造以及表現自我的時間越來越多,他們對虛擬時尚的需求與影響力也不斷地上升中。

近日,Roblox與美國知名的帕森設計學院(Parsons School of Design)合作發布《2022元宇宙時尚趨勢報告》(2022 Metaverse Fashion Trends),針對1,000名14到24歲的活躍用戶進行調查,並試著了解Z世代們對於虛擬時尚、Avatar的看法、偏好以及使用習慣。


虛擬與現實世界,都幾?

虛擬創作者社群這股力量,正在逐步地由下而上的影響時尚產業。僅在2022年,在Roblox上就有超過1,150萬位創作者設計了超過6,200萬件虛擬服飾與配件,而創作者的數量與去年相比更是成長了25倍,產量至少是美國時裝設計師創作的實體作品的200倍之多。

並且,有一半的調查受訪者表示他們每週都會更換Avatar的服裝,更有五分之二的人認為,在虛擬世界裡透過服裝和配件來表達自我,比在現實世界更重要。


透過客製化來展現自我

僅僅使用預設的Avatar當然是不夠的,如果大家都長得一樣,那還有什麼意思?研究發現,幾乎所有的受訪者(94%)都表示他們有對自己的Avatar進行一些改造,有超過一半 (53%)表示他們對Avatar大幅改造了一番。有趣的是,較年長的用戶(尤其是女性)更有意願客製Avatar,受訪者中有60%的22-24歲用戶(女性用戶的數字則為65%)已將Avatar進行大幅度的訂製。

Avatar能否細部的客製、可供調整的參數是否足夠,這也是使用者很在意的重點。70%的受訪者認為「膚色」能否能調整非常重要。除此之外,64%的受訪者認為能夠調整各種體型也很重要,70%的受訪者認為還應該包括各種頭髮的顏色、質地和髮型。

如同在現實世界一樣,人們傾向於根據外表和衣著風格,與周圍的人建立聯繫並做出反應,這會對自信心和人際關係產生深遠的影響。打扮Avatar,不僅可以讓使用者表達自己的個體獨立性(47%)、自我感覺良好(43%),同時也可以炫耀他們的數位收藏,並在虛擬和現實世界中與同齡人建立更緊密的聯繫。


Z世代對虛擬服飾花錢不手軟

在這項調查中,近四分之三的Z世代表示他們有花錢購買虛擬服裝和配件的習慣。31%的人表示他們每月花費約5美元;大約30%的人每月花費10-20美元;也有12%的人每月花費高達50-100美元。

雖然大部分的人表示他們只會在單品上花費5-10美元,但仍有27%的用戶表示他們曾在某個單品上花費了20-100美元以上。也有四分之一的人會把虛擬衣櫃塞得滿滿的,說他們擁有超過50件Avatar可以穿的服裝配件。這樣的消費習慣,其實跟我們現實生活的情況也相去不遠了。


虛實互通的時尚趨勢

在調查中,有70%的Z世代表示他們的Avatar穿著跟自己的現實風格有點像,同樣多(70%)的人表示他們也會從打扮Avatar中獲得實際穿搭的靈感,有點像古早時候小孩子玩紙娃娃的感覺。

而對Z世代來說,2022年最火紅的趨勢絕非Y2K風潮莫屬。在社群媒體上,Z世代彷彿回到了2000年風格,復古運動裝、露肚臍的上衣、彩色太陽眼鏡、喇叭褲和法棍包⋯⋯都重新流行了起來。而Y2K風潮也攻佔了Roblox,在2022年一共銷售了超過1.88億件帶有Y2K標籤的物品。


虛擬時尚的聲勢正在攀升

近來的相關研究指出,Z世代「對文化和經濟產生了巨大影響」,因為這個消費群體約佔世界人口的四分之一,僅在美國就已經擁有數千億美元的購買力。隨著Z世代族群在像Roblox這樣的元宇宙裡花費越多的時間,虛擬時尚的聲望和影響力也進一步穿透進現實世界和傳統的時尚產業。

超過一半(58%)的受訪者認為,虛擬時裝設計師這個職業與實體時裝設計師一樣令人欽佩,甚至更勝後者。而在每月在Avatar衣著上花費高達100美元的群體中,這個數字還顯著增長,其中有54%的人表示成為虛擬時裝設計師更令人欽佩。

而對於進駐元宇宙的虛擬時裝設計師與品牌的看法,有將近一半的人(48%)希望品牌和設計師能夠創作出現實中無法嘗試的衣著款式,但也有41%的人想要那些與品牌的實體服飾相仿的休閒衣著、更有39%的人則期待看到品牌與新興創作者、社群的有趣合作。


在大環境通膨飆升之際,再加上疫情趨緩,人們逐漸走出家門,造成整體遊戲、科技產業的成長率大幅下降,而Roblox也於近日才公布上季財報虧損。然而,這個深受兒童喜愛的虛擬世界,即便在如此嚴峻的情勢下,日活躍用戶數仍較去年同期成長24%至5,880萬,也遠高於第二季的5,220萬。

而努力轉大人的Roblox也表示希望能透過吸引消費力強大的Z世代族群們(占日活躍用戶數的22%),來提升第四季的預訂量。在看完這個趨勢報告後,不曉得你有沒有跟Roblox一樣更了解Z世代一點了呢?而究竟Z世代們會不會持續買單呢?讓我們繼續看下去。

訂閱電子報

關於作者

返回頂端